Les joueurs sont souvent frustrés lorsqu'ils sont étroitement marqués car ils n'ont pas le luxe du temps et de l'espace pour exercer leurs compétences. Cette session montre à vos joueurs comment secouer un marqueur et créer de l'espace pour recevoir une passe. Cela leur donnera le temps d'exécuter leur prochaine compétence, que ce soit une passe, un tir ou un dribble.

De quoi traite cette session

  1. Créer de l'espace et donc du temps.
  2. Perdre un marqueur.

À quoi penser

  • Utilisez la vérification des mouvements. Par exemple, les joueurs se déplacent à un angle dans une direction afin que le défenseur suive. Ils se replient ensuite rapidement dans l'espace créé pour recevoir une passe, laissant le défenseur derrière. Si le défenseur ne suit pas, l'espace est toujours créé pour les coéquipiers à utiliser.
  • Communication – un contact oral ou visuel ou un mouvement peut déclencher la passe.

Installer

Créez des zones de jeu d'environ 20 mètres par 10 mètres avec un petit objectif à une extrémité. Utilisez quatre joueurs par zone de jeu.

Réchauffer Session Développements Situation du jeu Réchauffement
10 minutes 15 minutes 15 minutes 15 minutes 5 minutes

Ce que vous demandez à vos joueurs de faire

Jouez en 1c1 avec un attaquant de soutien supplémentaire positionné sur chaque ligne tactile, qu'ils peuvent déplacer. L'attaquant dans l'aire de jeu doit perdre son marqueur. Il ne peut marquer qu'après être passé à l'un des attaquants de la ligne de touche et avoir reçu une passe de retour. Les défenseurs gagnent des points pour avoir plaqué et frappé le ballon hors du jeu. Jouez pendant une période de temps définie, disons deux minutes, après quoi les joueurs changent de rôle afin qu'ils aient tous la possibilité d'être l'attaquant.

Après être passé à un joueur de soutien, l'attaquant fait un mouvement pour perdre son marqueur et recevoir une passe de retour.

Après être passé à un joueur de soutien, l'attaquant fait un mouvement pour perdre son marqueur et recevoir une passe de retour.


Développement

Supprimez les attaquants de soutien et jouez 2v2 (attaque contre défense). Pour gagner un point pour leur équipe, les attaquants doivent se combiner pour que l'un d'eux dribble dans le but. Les défenseurs gagnent des points pour avoir plaqué et frappé le ballon hors du jeu. Encore une fois, jouez pendant deux minutes, après quoi les équipes changent de rôle.

Les attaquants gagnent des points en combinant pour dribbler le but. Les défenseurs gagnent des points pour plaquer ou bloquer.

Les attaquants gagnent des points en combinant pour dribbler le but. Les défenseurs gagnent des points pour plaquer ou bloquer.


Situation de jeu

Jouez en 4c4 sur une aire de jeu de 30 mètres par 30 mètres avec cinq «portes» (cinq paires de cônes). Faites chaque porte d'environ 1 mètre à 2 mètres de large et placez-les autour de différentes parties de la zone. Les équipes marquent des points lorsqu'un de leurs joueurs réussit une passe par une porte à un coéquipier.

En 4v4, les équipes gagnent des points en passant aux coéquipiers par les portes.

En 4v4, les équipes gagnent des points en passant aux coéquipiers par les portes.


Quoi appeler

  • "Continuez à bouger."
  • "Rendez votre mouvement imprévisible et créez rapidement de l'espace."
  • "Maintenant, vous avez besoin d'une bonne première touche."
Tony Carr "class =" avatar avatar-150 wp-user-avatar wp-user-avatar-150 alignnone photo

À propos de Tony Carr

Tony Carr est l'une des figures les plus influentes du football anglais. L'ancien directeur de la West Ham Academy a fait venir – de l'équipe des jeunes à la première équipe – des joueurs comme Glen Johnson, John Terry, Rio Ferdinand, Frank Lampard, Michael Carrick, Joe Cole et Jermain Defoe.